teda jestli opravdu dodrzi to, ze zadny healer nebude jen tak postavat vzadu sledovat greenbary a castit single/party heal spelly... tak budu mozna hrat i healera :-D rozhodne by bylo zajimavy kdyby ve hre byli healy udelany "jinak"...
No třeba konkrétně tady pan Warrior Priest musí do někoho třískat aby mohl healovat, takže nějakého postávání vzadu bych se opravdu nebál U Zealota by snad měl být heal udělaný přes drainy a Goblin Shaman má mít jakýsi AoE heal v malém radiusu kolem něj. Opět tedy nevidim prostor pro zevlování v bezpečí za nějakym šutrem
No třeba konkrétně tady pan Warrior Priest musí do někoho třískat aby mohl healovat, takže nějakého postávání vzadu bych se opravdu nebál U Zealota by snad měl být heal udělaný přes drainy a Goblin Shaman má mít jakýsi AoE heal v malém radiusu kolem něj. Opět tedy nevidim prostor pro zevlování v bezpečí za nějakym šutrem
jedna vec je co se pise a druha vec je jak to potom vypada :-) ve wowku mel byt paladin to co je ve who prezentovano jako warrior priest...a jak to dopadlo :-D
Na to jak to bude ve finále vypadat si holt budeme muset ještě minimálně půl roku počkat. Nicméně, už tu prosím nesrovnávej WAR a WoW, jsem na to fakt háklivej Jsou to dvě naprosto rozdílný hry a myslim si, že Mythic má přeci jen trochu víc MMO a PvP zkušeností než Blizzny na to, aby to nezvoral tak jako se to podařilo jim :)
Na to jak to bude ve finále vypadat si holt budeme muset ještě minimálně půl roku počkat. Nicméně, už tu prosím nesrovnávej WAR a WoW, jsem na to fakt háklivej Jsou to dvě naprosto rozdílný hry a myslim si, že Mythic má přeci jen trochu víc MMO a PvP zkušeností než Blizzny na to, aby to nezvoral tak jako se to podařilo jim :)
rad bych nesrovnaval...ovsem na druhou stranu tvurci me snaze zrovna moc nepomahaj... tech veci/inspiraci z wowu je az prilis mnoho...a souhlasim s tebou, ze mythic by se naopak wowem inspirovat vubec(moc) nemel... ovsem co si myslet o "prevedeni" world pvp do instanci a dobyvani mesta spocivajiciho v tom kdo vyhraje spravny pocet instanci? ale je potreba si uvedomit, ze pro vsechny nove MMO je proste wow standart (hlavne kvuli komercnimu uspechu) takze velkou revoluci snad ani mozna nejde cekat (coz je imo trochu skoda)
Přiznám se, že nevím jaké věci/inspirace máš na mysli. Já když si ty features WAR postupně pročítám, vidím naopak spoustu úplně jiných her. Podle mě zrovna WoW taky nemá co se gameplay týče nic tak převratného, co by se už minimálně v jedné starší hře neobjevilo. To zainstancování má spíš důvody technického směru a navíc instance není přeci žádný WoW patent. Nevím jak tobě, ale mě je příjemnější rozkouskovaný svět (eventuelně nějaký větší encounter) na menší části, než jedna zalagovaná pangea. Revoluce podle mě už v dnešní době ani vytvořit nejde. Osobně mám WoW rád jako promakanou PvE hru, ve které jsem si svého času užil hodně zábavy. U WAR doufám v to samé jen primárně v PvP provedení.
Ale opravdu bych byl nerad, aby se to tu zvrhlo na WAR vs. WoW diskuzi.
to bych nechtel...a vlastne jsem ani to tady nejak nechtel omilat :-D
ja treba doufal v open rvr bez instanci tak jak jsem ho videl chvili v dark age of camelot, samozrejme chapu technical issues, ale prece to neni nic neresitelneho... tohle instancovani o kterem jsem cetl mi teda pod fousy moc nejde ;-)
a jinak tech podobnosti tam zepar je :-) tak jako wow mel par podobnosti z jinych her :-) ale napr. premira instancovani se jestli se nepletu objevila az s wowem... zhruba v te dobe vznikli guild wars, kde je to instancni pvp, do daoc vysel catacombs datadisk, kterej taky prinesl instance a nakonec vznikla cista mmorpg DDO, ktera byla uplne o instancich a ta moc rekordy netrhla...
proste by me mythic od toho konceptu trochu odstoupit :-) jiste instance sebou nesou vyrovnane pocty a ja nevim co vsechno (navic kdyz tam chtej davat npccka aby dorovnali pocty), ale ten otevreny boj, kdy nevis odkud kdo v jakych poctech muze prijit jsou proste zajimavejsi a dobyvani mest ma byt v tehle hre jeden z absolutnich vrcholu...tak by se proste nemel takovym zpusobem rozpliznout
pokud se boji technickych problemu tak by to meli od zacatku programovat tak aby jim server utah 400 lidi na jednom miste a ne aby si setrili praci...
dalsi vec, ktera me pomerne zajima je jak vyresi problem progressu postav ve hre a vecny spor hardcore x casuals komunita... vzhledem k minulosti urcite jsou pouceni/vyleceni tak snad to navrhnou rozumne :-)
edit: a dalsi vec je jestli planuji delat PvE endgame...zatim se stavi do pozice RvR hry...ale uvidime... ono totiz prachy jsou prachy a na prikladu WoW je videt, ze ackoliv komunita chce dobry PvP system tak rozhodujici je PvE napln...takze to muze v kalkulacich EA/mythic hrat taky podstatnou roli...
mimochodem kdyby jste nekdo mel moznost me nejak pokoutne protlacit do betatestu tak sem s tim...zatim jsem subscribnutej na mailing list ale to budu v poradi testeru asi pomerne duule :-(
quote:Originally posted by celdric ale napr. premira instancovani se jestli se nepletu objevila az s wowem... zhruba v te dobe vznikli guild wars, kde je to instancni pvp, do daoc vysel catacombs datadisk, kterej taky prinesl instance a nakonec vznikla cista mmorpg DDO, ktera byla uplne o instancich a ta moc rekordy netrhla...
Já se poprvé s instancováním setkal teda už v Anarchy Online. Nevím jestli jsi s AO někdy přišel do styku, ale tam je mají dělané úplně jinak než třeba právě ve WoW. Navíc Mythic stále tvrdí, že PvP nebude výhradně záležitost těch instancí. PvP bude volné v celé té PvP části tier zóny. Instance mají snad být jen na ty města.
quote:pokud se boji technickych problemu tak by to meli od zacatku programovat tak aby jim server utah 400 lidi na jednom miste a ne aby si setrili praci...
No, myslím že tohle je asi otázkou engine. Do toho moc nevidim, ale věřim tomu, že pokud by to bylo možné, tak to tak udělají. GW si hodně zakládá na tom, aby to bylo věrné tabletop hře jak to jen půjde a ta je přeci delaná na masové bitky. Takový zerg města ve 300 lidech asi možná zábavný párkrát bude, ale myslim si, že jejich cílem mohlo být i zkvalitnění toho PvP. Když se na to město bude řítit celej orčí klan, bude to tupý zerg a těžko to asi bude někdo nějak řídit. V nějakých těch 36ti lidech už se nějaká taktika udělat dá. Co se týče HW, tak předpokládám že by to pro těch 400 lidí musely být clustery jak prase, aby to při dnešní náročnosti na grafiku zvládali bez lagů se slušnou latencí.
quote:dalsi vec, ktera me pomerne zajima je jak vyresi problem progressu postav ve hre a vecny spor hardcore x casuals komunita... vzhledem k minulosti urcite jsou pouceni/vyleceni tak snad to navrhnou rozumne :-)
Na tohle jsem taky zvědavej. Mythic tvrdí, že všechno začíná už na lvl 1 a podle toho co slibujou, by to PvP nemělo být závislé na equipu. Rozdíl mezi HC/casual hráčem bude tedy například jen v nějakém tom "ranku". A jelikož se bude dát levlovat stejně přes PvP i PvE, bude to celé záležet na tom, jakou tu hru si hráči sami udělají. Pokud se tam nahrne kotel grinderů, kteří budou v honbě za max lvl prolejzat jen ty safe zóny, bude to samozřejmě stát zahouby. Jako správný idealista ale věřím, že lidi si tam půjdou opravdu zahrát to PvP a tihle grindeři zůstanou ve WoW
quote:edit: a dalsi vec je jestli planuji delat PvE endgame...zatim se stavi do pozice RvR hry...ale uvidime... ono totiz prachy jsou prachy a na prikladu WoW je videt, ze ackoliv komunita chce dobry PvP system tak rozhodujici je PvE napln...takze to muze v kalkulacich EA/mythic hrat taky podstatnou roli...
Mno, v T4 zónách má být jen asi 20% PvE contentu. Rozhodně bych neočekával něco ala WoW s tím jejich imba lootem. Osobně bych si to představoval jako Tarasque encounter v AO, nebo jako PvP bitky v dungeonech v UO.
HC playeri budu mit vzdycky navrch, alespon co se levelovani tyka. Proste maji dost casu. Ovsem nutne to nemusi znamenat, ze HC = skilled player.
Duraz na equip bude, ale asi v takove mire jako v DAOC. Pokud odstrani random faktor, tak vsechno bude zalezet pouze na sehranosti a vlastni schopnosti "ovladat" svou postavicku. Vymysleji nejaky unique craft system a predpokladam, ze po vzoru DAOC bude umet top equip pouze player, coz je dobre.
Instancni PvP jsou "capture the artifact", dobyvani hradu, "Darkness Falls" dungeon a jeste myslim dobyvani jakysiho templu ci co. Zony jsou deleny pomerove mezi PvE cast a PvP cast. Prvni zona 80%PvE/20%PvP a posledni zona obracene. Tzn. ze outdoor PvP bude bezne.
Je nutne zminit, ze v instancnich PvP pokud umres, tak se nerepopnes. Tzn. ze lidi se budou muset snazit jak prase, aby zvitezili, coz je rozdil jako blazen.
"Skilled" playera by jsi mel poznat i podle postavicky, protoze se ma menit vzhledove, pribyvat na ni trofeje a dalsi vychytavky podle kterych zjistis, ze ma neco za sebou.
Carebear players se IMO nenahrnou, protoze Warhammer je predstavovan i ocekavan jako RvR hra, takze cry babies muzou jit nekam.
- If you don't like something, change it. If you can't change it, change your attitude. Don't complain. - When you can't run you crawl, when you can't crawl, when you can't do that, find someone to carry you. - Achiever 27%, Explorer 67%, Killer 27%, Socializer 80%
No, myslím že tohle je asi otázkou engine. Do toho moc nevidim, ale věřim tomu, že pokud by to bylo možné, tak to tak udělají. GW si hodně zakládá na tom, aby to bylo věrné tabletop hře jak to jen půjde a ta je přeci delaná na masové bitky. Takový zerg města ve 300 lidech asi možná zábavný párkrát bude, ale myslim si, že jejich cílem mohlo být i zkvalitnění toho PvP. Když se na to město bude řítit celej orčí klan, bude to tupý zerg a těžko to asi bude někdo nějak řídit. V nějakých těch 36ti lidech už se nějaká taktika udělat dá. Co se týče HW, tak předpokládám že by to pro těch 400 lidí musely být clustery jak prase, aby to při dnešní náročnosti na grafiku zvládali bez lagů se slušnou latencí.
nad touhle poznamkou bych se docela pozastavil...protoze nevim presne co myslis... pokud si vazne myslis, ze servercode (poznamka o clusterech) se zabyva grafickou strankou veci...tak to teda fakt nevim... ja osobne jsem si to vzdy predstavoval jako matice se sadou akci... a klasickej service bezici na pozadi... tzn. pokud server zvladne 400 pripojenych lidi melo by mu byt jedno kde je ma (nevim jestli jsi se nekdy trosku zabyval runUO ale serverkod runUO rozjedes prakticky na "libovolnym" pecku a utahne to 400 lidi bez problemu pokud bys teda mel slusnou lajnu)...
pokud ovsem mluvis o klientovi tak to bych s tebou pomerne souhlasil...a cestou domu mi to "trochu" lezelo v hlave...a vymejslel jsem jak bych to realizoval ja... no pravdepodobne by mi nezbylo nic jinyho nez nejakym zpusobem plynule a automaticky si podle fps regulovat kolik polygonu dam na postavu a proste to ruzne orezavat/zahazovat at ma hrac co nejplynulejsi akci....
quote:Originally posted by celdric nad touhle poznamkou bych se docela pozastavil...protoze nevim presne co myslis... pokud si vazne myslis, ze servercode (poznamka o clusterech) se zabyva grafickou strankou veci...tak to teda fakt nevim... ja osobne jsem si to vzdy predstavoval jako matice se sadou akci... a klasickej service bezici na pozadi...
Pokud má hra zvládat kolize postav, musí je počítat server. Pokud zvládá kontrolu LoS (jako třeba v EQ2, kde se nedá lukem střelit přes sloup od stanu) tak to opět musí počítat server. Pokud by to nedělal, tak velmi brzo někdo upraví klienta nebo stream dat tak aby mohl cheatovat...
Pokud má hra zvládat kolize postav, musí je počítat server. Pokud zvládá kontrolu LoS (jako třeba v EQ2, kde se nedá lukem střelit přes sloup od stanu) tak to opět musí počítat server. Pokud by to nedělal, tak velmi brzo někdo upraví klienta nebo stream dat tak aby mohl cheatovat...
ja myslim, ze nejsme ve sporu... ted nevim jak bych to vysvetlil jak to myslim :-) proste konzolova aplikace je mnohonasobne mene narocna na zdroje PCcka (at uz s jakymkoliv OS) nez treba neco co bezi ve fullscreenu a neco to i prip. kresli... samozrejme se nezivim delanim serverkodu pro MMORPG, ale shodou okolnosti tak trochu neco malo vim o narocich treba simulacnich modelu pracujicich se stovkami tisic promennych a neni to zalezitost "clusteru jak krava"...
samozrejme narocnost linek/switchu apod. bude vysoka, ale tu kapacitu musis mit i "normalne" a potom je na klientovi kvuli nutnosti zobrazeni vysoka narocnost...
nevim podle me je to trochu vyvojarska/programatorska pohodlnost :-)
Teď jak si to začal rozebírat, tak jsem nad tím taky trochu víc zapřemýšlel a uznávam, že jsme napsal krapet blbost. Jak jsem psal, do sw stránky tohohle opravdu moc nevidím, ale vím, že servercode nemá s grafikou nic společného. RunUO přímo neznam, ale kdysi jsme si zkoušel trochu hrát se Sphere. Samozřejmě souhlasím s Tebou, že by to bylo mnohonásobě náročnějsí pro klientský hw. Vykreslovat 400 avatarů, krajinu a nějaké okolní objekty, by byla celkem chuťovka.
No jo, na klientovi se sice renderuje obraz, ale server naopak musí spočítat kolize, rychlost chození, dmg a bůhvíco ještě pro všechny připojené hráče a hromadu npcček. Zkus si spustil na kompu server třeba ke call of duty nebo americas army a uvidíš ten hukot.
ja bych toho offtopicu uz nechal :-) myslim, ze veci jsme si vysvetlili a netreba v tom pokracovat ;-)
stejne si to mythic udela jak bude chtit sam
spis bych se jenom k tem instancim vratil z urciteho dalsiho uhlu pohledu... jak ja to vidim tak to vicemene nakonec dopadne tak, ze hraci se budou vzajemne mijet v te pvp oblasti, ktera ma delat 80% plochy a jen budou lozit do tech dobyvacich instanci...protoze to bude to jediny co bude mit "smysl"... navic bych nekdy fakt chtel zazit "opravdovy" dobyvani mesta bez toho ze bych musel podepisovat v americke armade...
s tim, ze by to byl pak jen obycejny zerg bych moc nesouhlasil...zalezi na plose mesta a kolika mistech prulomu je mozny dosahnout apod. navic pokud bys to bral ze strategickyho pohledu tak strana ktera by se dokazala lepe zorganizovat (vytvori si zalohy, je schopna vyplnovat a zacelovat mista prulomu apod.) by logicky vyhrala... "normalizace" instanci na presny pocet hracu stejny na obou stranach vicemene jakoukoliv strategii popira...
nevim tohle mi na WHO opravdu extremne vadi a nevidim to jako pozitivni... jiste prulom brany v instanci...no to bych jeste prezil...ale aby dobyvani melo probihat jak bylo ukazano v tom jednom videu "hura uz jsme vyhrali 95 'alteracu' tak uz zbyva jenom 5 a mesto bude nase" se mi krute nelibi
Duraz na equip bude, ale asi v takove mire jako v DAOC. Pokud odstrani random faktor, tak vsechno bude zalezet pouze na sehranosti a vlastni schopnosti "ovladat" svou postavicku. Vymysleji nejaky unique craft system a predpokladam, ze po vzoru DAOC bude umet top equip pouze player, coz je dobre.
mno ml rr artefakty, nevim jestli to bylo zodna easy:]I kdyz potom pozdejs kdyz pustili clasici tak uz to bylo ok.
quote:Originally posted by Sho to UI se mi zdá být povedené =)
Jo jo, vypadá celkem zdatně. Někde jsem četl (teď to bohužel nemůžu najít), že Mythic mluví o úpravách pomocí LUA addonů, ale žádné takové zběsilosti jako ve WoW.
Presne, souhlasim Nekrotyraelem. Prijde me to takove eye-candy, zbytecne preplacane. A alespon pro me to UIcko srazi zazitek ze hry/screenshotu. Byl bych pro vetsi realnost i v ramci te cartoon grafiky. Treba takove veci, jako ze okolo targetu je obrovsky cerveny kolo, nebo kdyz strilim z luku, tak se nade mnou ukaze zelena sipka, bych teda nemusel. Slo by to udelat i decentneji. Zase na druhou stranu to snad pomuze pri samotnem hrani, lepsi orientace, prehled a tak...ale na pohled teda je to UI docela bleh, kombinace nejaky asian grind mmorpg a hry pro 10 lety decka.
Přijde mi, že lidé stále zapomínají, že je to zatím pořád Alpha verze. Do finální verze se toho určitě ještě dost změní. Těžko ale vymyslí něco, čím by se zavděčili všem
To Edmund: Já osobně pokud nědělám vyloženě screen chatu, tak UIčko rozhodně kompletně schovávám. Ty zelený a červený šipky nad hlavama souvisí s úplně něčím jiným než se střílením. Bohužel, nikdo zatím neví přesně s čím A co se týče označení targetu kruhem, na tom osobně nevidím nic špatného. Pro orientaci v davu je to neocenitelná pomůcka. Jsem rozhodně pro určitou realističnost, ale v rámci určitých mezí. Je to přeci hra, né simulátor
Vsechno je pouze o vkusu. Ja napriklad povazuju pohyblivou hlavu uprostred jako bombu. Poprve bylo pouzito v Shadow of the Hornet Rat, jestli me pamet neklame a bylo/je to fajn.
Edit: Tak potreti. Je to tak jak jsem rikal. "Sipky" opravdu ukazuji cleny tve grupy.
Edit2: Az bude 30 lidi v chumlu, tak budete jeste radi. Targetovat se da i pres group member window, ale ta sipka je dalsi pomocnik, ktery tu postavu zviditelnuje.
- If you don't like something, change it. If you can't change it, change your attitude. Don't complain. - When you can't run you crawl, when you can't crawl, when you can't do that, find someone to carry you. - Achiever 27%, Explorer 67%, Killer 27%, Socializer 80%
ajajaaj krása krása... ui absolutně parádní.. kruhy,čtverečky,trojuhelníčky,šipečky se mi v UI líbí (míval sem takto upravené Ui do wowek)(( každopádně tahle hra bude bomba. začnu se o to zajímát už ted a ža to vyjde vrhnu se na to v plné zbroji
btw. kdy že je předběžné datum vydání ??
Hloupému člověku nejvíce prospívá, když mlčí. Kdyby to však věděl, nebyl by už hloupý.
cetl sem si jen par stranek ale nejakej zakladni obraz sem si udelal a vypada to zajimave, trosku sem se lekl toho videa (trpaslik war) jak tam mlati furt stejne a zvuky teda taky staly celkem zaprd, ale neni to zadnej release takze uvidime pozdeji
Mohl by mě někdo odkázat na souhrné info s game mechanics / popisem class?
Jsem líný hledat a vím že by mi to zabralo nějaký čas, takže tak nějak doufám, že tu najdu šílence, co to mají všechno přečtené 3x pozpátku a poradí mi hned :)
Mohl by mě někdo odkázat na souhrné info s game mechanics / popisem class?
Jsem líný hledat a vím že by mi to zabralo nějaký čas, takže tak nějak doufám, že tu najdu šílence, co to mají všechno přečtené 3x pozpátku a poradí mi hned :)
no vzhledem k tomu, ze +- nejakej popis class je hotovej asi jen u pulky planovanyho poctu...
Gurrshi, mrkni buď tam jak postoval Celdric, anebo na trochu rozsáhlejší popis sem: strana 1 , strana 2
Aha, díky moc. Tamto jsem si samozřejmě přečetl už dříve, ale tak nějak jsem doufal, že aspoň leakly nějaké další informace o dalších povoláních a tak :) Asi naivně. Ty tvoje linky vypadají fajn, hned na ně mrknu.
Jinak podle času a toho kdy to vyjde bych se asi taky přidal, jak jinak než za armády chaosu. Celkem se těším, svět Warhammeru mám dost rád.
PLS můžeš sem hodit základní body v češtině páč na mojí angličtinu se fakt nedá spoléhat moc sem nedával část skirmishe dík moc.
kampaň: ze 4 stupnu (tieru) bojisti, dostatek victory pointu vede k ovladnuti tieru, 4 tier vede az oblehani a dobyti mesta opozice victory pointy lze ziskat nekolika zpusoby: -> plneni questu - cim tezsi tim vice bodu. jejich plneni zvysuje vliv frakce ve svete, coz prinasi dalsi body -> body za ovladnuti nizsich tieru - cim vice ma frakce vp v nizsich tierech, tim jednodussi je ovladnout vyssi (pripocitava se urcite procento vp) -> skirmish - body za zabiti hracu opozice v pvp -> battlefields - za ovladani ruznych objektu v rvr casti zony; maji ruznou bodovou hodnotu -> scenarios - instancovane pvp ve stylu battlegroundu; je za ne nejvic vp
Jeste se to nevi. Jediny "mount", ktery je znamy, je disk Chaos sorcerera.
Edit: Jestli jsem se nepreslechl, tak bude urcite wolf mount. Zkuste konec videa o animacich. Mozna jsem se preslechl a neslysel vetu "wolf mounts".
- If you don't like something, change it. If you can't change it, change your attitude. Don't complain. - When you can't run you crawl, when you can't crawl, when you can't do that, find someone to carry you. - Achiever 27%, Explorer 67%, Killer 27%, Socializer 80%
na WAR-RvR.net se objevila celkem hezká a k mému překvapení celkem podrobná, interaktivní mapa světa WAR. Začít studovat můžete zde.
edit: Případně ještě, už poněkud starší "talent calculator". Je to hodně nekompletní nástřel okoukaný ze všeho co se dalo. Měl by být spíš pro představu, jakým stylem by se měl dát char specializovat.
Úplně jsem přehlédl jeden Joshův post na WH:A fooru v topicu, kde se nějaký maník ptá, zda-li někdo nemá screenshoty Chaos Chosena. Jeho příspěvek zní takto:
"Yes. Yes, I do.
Oh... you mean that I can SHARE.
As has been noted, this month's newsletter will be absolutely chock-full of them. You'll all be very happy. ALL OF YOU."
Takže doufám, že se můžeme konečně těšit na podrobnější informace o tomhle zlato-modrém heavily armoured monstru